Current problems
Almost all avatars have a performance rank of "Very Poor," making it virtually impossible to block avatars based on their performance rank. This means that blocking based on polygon count or texture size, which directly impact performance, is currently impossible. While other blocking methods exist, such as blocking by download size or uncompressed size, these are insufficient alternatives as they are also affected by texture compression settings and the size of other assets.
As a side note, because the performance ranking system is effectively non-functional and has no limitations, the polygon count of avatars and costumes sold on BOOTH seems to be increasing year after year without limit. Recently, commonly used avatars have approximately 150,000 tris, and costumes have approximately 200,000 tris.
Request details
I think the triangle count in the performance ranking system needs to be updated. Currently, all grades below "Good" have a uniform polygon count of 70,000. This limitation is a bit excessive for current hardware.
Remarks
I have conducted some (very simple) testing in the past. I believe that optimizing to under 300,000 tris is sufficient for instances like talking with a small number of friends, and under 70,000 tris for large instances like events. The testing was done with a single avatar, but I created a tool to ensure that each mesh is a separate asset for the testing.
I'll leave the final updated figures to the VRChat staff, but I have roughly the following figures in mind.
Poor: 300,000 tris
Medium: 150,000 tris
Good: 70,000 tris
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日本語 / Japanese
現在の問題
ほとんど全てのアバターのパフォーマンスランクがVery Poorであるため、パフォーマンスランクを使用したアバターのブロックが事実上できない状態になっています。つまり現在は負荷に直結するポリゴン数やテクスチャサイズでのブロックが不可能です。他のブロック手段としてダウンロードサイズ、非圧縮サイズによるブロックも存在しますが、テクスチャの圧縮設定やテクスチャ以外のアセットサイズによっても変動するため代替とするには不十分です。
余談ですが、パフォーマンスランキングシステムが事実上機能しておらず制限も存在しないため、BOOTHで販売されているアバターや衣装のポリゴン数が年々際限なく増え続けているようです。最近よく使われているアバターのポリゴン数はおよそ15万ポリゴン、衣装はおよそ20万ポリゴンになっています。
リクエスト内容
パフォーマンスランキングシステムのトライアングル数をアップデートする必要があると思います。現在ではGood以下は一律7万ポリゴンです。この制限は現在のハードウェアにとっては少し過剰です。
備考
私は過去に(非常に単純な)検証を行いました。少人数のフレンドと会話するようなインスタンスでは30万ポリゴン以下、イベントなどの大人数インスタンスでは7万ポリゴン以下を目安に最適化すれば十分であると考えています。検証は単一のアバターで行われていますが、メッシュはそれぞれ別アセットになるようにツールを作成して検証しています。
更新後の数値の決定はVRChatのスタッフにおまかせしますが、私は大まかに以下の数値をイメージしています。
Poor: 300,000 tris
Medium: 150,000 tris
Good: 70,000 tris
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