It would be useful to be able to switch avatars triggered by Expression Menu or Contacts.
I think this is more beneficial now since the IK-Beta has been updated to save the calibration when switching avatars.
This allows players to switch avatars in their own unique way without having to open the menu.
Specifically, like the "Avatar Parameter Driver" available in Animator, this could be accomplished by adding a new Behavior that allows the player to switch avatars by specifying their avatar's Blueprint ID.
It would be good to check the ID at the time of Build so that only public avatars and private avatars uploaded by the user can be specified.
This idea was conceived when I saw that some people wanted to make each avatar as light as possible.
Considering the combination of accessories, outfits, etc., it is inevitable that a single avatar will contain many components and a large amount of data. This is probably why some avatars are really "heavy".
Conversely, giving this up would allow to create multiple patterns of avatars with lighter data. I think the people I mentioned above are doing this.
But even in such a case, switching avatars is still a bit of a hassle. Even if you can switch avatars via Wing.
This suggestion is also intended to present an additional option for those who have such problems.
JP:
Expression MenuやContactsをトリガーとしてアバターを切り替えることが出来ると便利だと思いました。
これは、IK-Betaにてアバターを切り替えてもキャリブレーションが維持される様になったことでより大きなメリットを持つようになったと思います。
これにより、プレイヤーはメニューを開かずに、自身のユニークな方法でアバターを切り替える事が出来ます。
具体的には、Animatorで利用出来る"Avatar Parameter Driver"のように、アバターのBlueprint IDを指定することでアバターを切り替えることが出来る新たなBehaviorを追加することで実現可能だと考えます。
publicアバターと自身がアップロードしたprivateアバターのみを指定出来るよう、Build時にIDを確認するのが良いと思います。
この案は、1つ1つのアバターを出来るだけ軽量化したい人々が居るのを見て発案しました。
アクセサリーや衣装などの組み合わせを考えれば、1つのアバターに多くの要素が含まれ、データ量が大きくなることは避けられません。
これが、一部のアバターが"重い"理由でしょう。
逆に言えば、これを諦めることで、軽量化された複数パターンのアバターを作成出来ることになります。先程の人々はこれをしているのだろうと思います。
しかしそのような場合でも、現状ではアバターの切り替えが少し手間になってしまいます。Wingでアバターを切り替えられるとしてもです。
この提案は、そのような悩みを持つ人にさらなる選択肢を提示するためのものでもあります。